游戏叙事
关于沉浸的定义
来源:Play Matters(《游戏何以重要》) · Miguel Sicart
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警惕流行术语(BEWARE OF BUZZWORDS)
我经常需要提醒学生注意的一件事,就是谨慎使用流行术语。在第3章中,我已经提到,游戏分类标签会不断变化;有些术语会成为潮流,被所有人使用,然后几年后又逐渐消失。
流行术语通常源于某个词语被过度使用:人们不断引用它,却没有考虑这个词本身含义中的细微差别。这与一种被称为“语义饱和”(semantic satiation)的心理现象有关。这种现象解释了为什么一个词在被反复使用之后会逐渐失去意义:这个词最终只剩下一组独立的声音和字母,而原本的含义消失了。
我有一位几乎所有学生都会在某个阶段使用的术语,那就是“沉浸”(immersion)。这是一个困扰游戏新闻界和游戏产业的术语,也引发了大量学术讨论和分析。
但它同时也是一个复杂的概念——每个学期,我至少会花整整一节课的时间,仅仅用来向学生拆解这个概念。
其中最流行的定义之一来自穆雷(Murray)。她将沉浸定义为数字环境的核心属性之一。她最初将其定义为:
“一种被完全不同的现实包围的感觉……这种现实占据了我们全部的注意力,甚至是整个感知系统。”
穆雷在后续章节中对这一术语进行了进一步讨论,解释了参与这种“另一种现实”的过程是如何被组织起来的,界限是如何建立的,以及不同组成部分如何共同促进信念的主动创造——正是这种信念,让玩家产生自己属于游戏虚构世界的一部分的感觉。
游戏中的沉浸涉及一个复杂的过程——从我们如何协调游戏空间与日常生活之间的关系,到我们如何成为游戏世界的一部分,再到我们如何真正感受到自己属于那个空间。
麦克马汉(McMahan)使用不同术语区分了这三个层面(沉浸 immersion、投入 engagement 和临场感 presence)。
与此同时,瑞安(Ryan)则将沉浸既视为文学中存在的一种现象,也视为数字媒介以一种新的方式体现出来的体验;她提出的沉浸类型包括:
- 空间沉浸(spatial immersion)
- 时间沉浸(temporal immersion)
- 情感沉浸(emotional immersion)
关于沉浸的研究文献非常丰富,因此,当你说“玩家沉浸在这个世界中”(“the player is immersed in the world”)时,你必须明确理解这句话究竟指向这个过程中的哪一个方面。这一点非常重要,因为有一些研究者(包括我自己)会质疑那种认为沉浸意味着与现实世界分离的概念——也就是说,认为沉浸是一种与现实隔绝的感觉。相反,参与某种活动(例如游戏)要求玩家在自己对日常生活的理解与游戏中的行为之间进行协调。
增强现实游戏(Alternate Reality Games,ARG)就是一个很好的例子,它展示了人们如何能够高度投入于一个游戏,同时仍然必须意识到自己所处的真实物理空间。
我的学生(以及一些不便点名的学者)经常轻率使用的其他流行术语,还包括:
- 程序修辞(procedural rhetoric):指通过参与某种过程来传达意义的方式;
- 游戏化(gamification):指将游戏设计元素应用于非游戏环境之中。
这些术语本身都是真正有效的概念,它们指向复杂的理论思想;但如果只是把它们作为表达自己对某个游戏直觉感受的方式,并不会让你显得更了解这个领域。恰恰相反,依赖这些“大词”来赋予自己的分析权威性,可能反而暴露出你的观点并没有经过充分思考。
所以请记住:谨慎选择你的术语。