【分析】游戏任务拆解
博德之门3序章:逃离阿弗纳斯
设计目的
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交代主线故事
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释出世界观
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游戏基本操作教学
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作为序章吸引玩家游玩
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凸显角色人设
任务流程图拆解

任务节奏图示意

任务拉片
开场CG
第一个镜头,展示夺心魔形象;展示整体区域面貌(有多个孵化舱)


远景到近景,展示其中一个孵化舱,给玩家建立莱埃泽尔的初步印象


黑屏眨眼转场,第一视角展示玩家视角,提示玩家也在其中,增加代入感
重点展示夺心魔蝌蚪蠕动姿态,突出其重要性,刺激场景前置
旁观莱埃泽尔被植入蝌蚪
营造恐怖氛围,增加紧迫感,但由于玩家此时是旁观视角不是非常急迫



玩家会根据刚才对莱埃泽尔的举动预测自己的遭遇
玩家也被植入蝌蚪
营造恐惧感和未知感,引发好奇,吸引玩家继续游戏探寻解救方法


CG结束,进入创建角色界面
开头CG结束,玩家可以创建角色
创建完毕角色后会再观看CG更加有代入感

第二段CG
玩家角色创建完毕,接着上一段CG内容继续播放新的CG,提示已被植入蝌蚪,情况危急

对自身处境明晰后,透过鹦鹉螺号窥到外界的样貌,展示所处大环境

展示大场景2,城市景观和居民,初步感受大陆氛围,和游戏结尾拯救城市呼应


展示夺心魔杀死人类后,死去的人装进容器变成夺心魔的转变
解释处境,玩家如果不逃离就会发生可怕的后果,增加紧迫性


鹦鹉螺在城市上空飞行,建立对于整体(鹦鹉螺和城市)的感知
对抗势力(龙)出现,丰富世界观背景和势力设定

变换位置,展示大场景3,从明亮的城市到阴森的山谷

莱埃泽尔特写,展示面貌特征,再次加深玩家对她的印象

遭受火焰攻击,莱埃泽尔从容器掉落,火焰再次增加紧迫感,提示需要立即逃离


大场景2全景,展示目前所处位置,阴暗混乱且多为自然景观,和之前明亮 暖黄调 有人类居住的城市对比

切到玩家所处的容器,先展示容器打开的场景,再展示玩家角色


玩家开始操控
正式开始操控,旁白提示玩家失忆,玩家和角色都对世界不了解共同探索,增加代入感
可选择小对话分支展现自己的态度,对具体内容无太多干扰但给了玩家一定自主权,帮助增加沉浸感,将自己的性格赋予给失忆的主角
选择完毕进入俯视图:玩家边上是容器和燃烧的土地,色调灰暗,渲染紧迫感


操作提示教学(如移动,镜头位置等)

玩家开始探索地图,发现边上有个水池
点击调查,顺势进行检定系统教学


继续探索,能体验调查物体,捡物体等行为
玩家一边熟悉操作系统,一边逐渐体会能在探索中做什么

在玩家进入下一区域的必经之路上设置恢复站,能够回血,保证玩家生存

首次打开地图,提示地图系统教学

玩家解救“我们”
玩家通过门进入新区域
此时有个小分支 ,若发现神经装置能借此上二楼 ,会发现可以调查的NPC


选择调查, 进入过场动画 ,意念体求救


通过选项决定是否救下意念体(毁掉大脑or通过各种手段解救)


将大脑脱离之后决定是否收留


“我们”反复在对话中提示前往魔舵离开这个位面,给玩家树立明确目标


选择“我们”入队,跟随者系统教学提示

玩家继续探索,走出封闭场所,获得开阔视野。整体破败混乱,进一步加深离开位面迫切感


莱埃泽尔入队
加载过场动画,镜头从主角逐渐上移,能看到左上角的莱埃泽尔(之前CG出现的角色首次在正式游玩中出现)

一连串镜头:握剑特写,在红龙下跳跃,战斗姿势
凸显角色性格:骁勇善战,果断



首次出现该角色名字+第一句台词
语气强硬,玩家预期要爆发冲突

然而由于心灵感应,误会立刻解除,一个小反转,展示主角独特能力,气氛缓和


莱埃泽尔收剑,提出可以成为队友共同存活
依旧提供小的对话选项,成本低但能帮助延长内容交互和增加代入感


莱埃泽尔扮演“引导者”角色,进一步解释现状,提出目标:逃离这艘船+净化
在之前“我们”提出的逃离目标,又建立一个远期目标:净化
解释完毕后,重复强调目前目标是「逃离」


镜头给到挡路的小魔鬼,引导玩家目标建立,为了逃离,需要:杀光小魔鬼--找到魔舵--控制魔法船
清晰明确让玩家知道要做什么

若之前救下我们会触发小分支,新增对话,同时提示“我们”可以帮助作战

第一次战斗
正式进入战斗,开启战斗教学
胜利后搜刮装备,开启装备系统等提升战力相关教学,引导玩家探索时搜刮物资装备
同时附近有恢复站回血,降低生存难度,保证玩家存活


探索过程中角色表示需要赶紧离开,配合环境中的火焰,渲染紧迫感

进入二层
向上爬行进入二层
脉络状楼梯符合世界观设定,增加沉浸感


到达二楼新区域
可以看到控制台(首次出现) 和几个被控制的人;左上角出现新角色影心
玩家可以选择:
1 按下攻击命令,直接杀死这些人
2 释放这些人,再次进入战斗
3 不操控控制台,直接杀死,随后搜刮尸体
展现游戏自由度,也为控制台能够控制这些角色提供范式,为后期救影心提供范例和铺垫

解救影心
战斗完顺势调查在左上角的新角色影心
影心第一句台词:要求救她
莱埃泽尔反对,体现人物性格效率至上
小冲突,产生小抉择是否救下影心



提供救人提示,使用控制台机关

继续探索,通过东侧的门进入新的区域
通过搜刮获得钥匙(能开启刚才区域的宝箱)
有小怪可打 ,丰富探索过程



新场景和之前类似,圆盘状,中央一个大的装置,四周很多分叉
能直接看到队友的小字台词(感染了多少宿主),深化世界观设定
在四周探索能获取道具装备杂物等


进一步探索,最远处能获取一个符文,能控制影心身边的控制台

回到这个场景的控制台进行操控(对比上个区域,此时第二次出现控制台)
播放一段过场动画,装置中的人变成了怪物
提前演示针对影心的影响和可能的操作,有教学意味
同时进一步说明净化这个远期目标的重要性,再次强调目标



区域探索完毕,离开回到主区域,能用刚才获得的钥匙打开一个宝箱(小的解谜和探索)

探索影心边上操控台(第三次出现操控台)
此时玩家对操控台已经有一定了解
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第一次:在这个区域选择释放--会让人从容器出来触发战斗
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第二次:刚才的区域选择转变--会把人变成怪物
背景里影心喊话救我出去,提升沉浸感

启动操控台,直接提示玩家拿刚才区域获得的符文解锁
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这种“钥匙”不在“门锁”区域,而在更深入的其他区域的设计,能引导玩家探索新区域,同时认识操作台提前演练。也给玩家探索新区域成就感,也给了一定的解谜趣味,不至于非常简单就能控制
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而且动线非常流畅:看到影心--角色提示注意控制台--路过新区域的门--好奇而进去探索--获得符文--试验新区域控制台--回到角色区域--操作控制台--直接提示放入符文,没有说要自己选择放置道具(进一步降低难度,保证玩家能成功)

玩家抉择时刻,增加玩家代入感(我能掌控角色命运),诱导回想刚才的转化成怪物场景

心灵链接,小动画展示链接时的不可控和神秘感,展示主角的特殊能力(能和角色链接也能和控制台链接)

触发感知检定
检定要求2,非常低,让玩家在比较低的难度下进一步熟悉检定系统

检定成功,成功解救影心
播放过场动画,主角背影镜头+正面上半身镜头+影心从容器出来镜头


动画结束,玩家和影心对话
对方表达感谢,再次触发心灵感应
展示莱埃泽尔和影心的对立,触发冲突,复杂化角色关系,同时深化两者人设塑造



影心入队, 再次强调目标:逃离
影心离开时有一段小动画(拿取棱镜),为之后的剧情埋下伏笔


继续探索,根据任务标点往南走进入新区域
途径恢复站,减缓压力,也暗示后面会战斗


魔舵Boss战
提示进入魔舵,明确目前进度
两人对话交锋,再次展示角色关系冲突


魔舵BOSS战开启
进入过场动画,展示战斗氛围,有两方势力在厮杀 (恶魔指挥官和夺心魔)

夺心魔以为玩家还在被控制,下达命令并用手指向提示:要连接传送器神经
给传送器特写镜头,细化明确目标:只需要抵达控制台就能强行结束战斗
队友进一步提示照做,要到传送器边上,进一步指引玩家行动



开始战斗,镜头从玩家位置移动到远方交战
小字补充世界观,这里是阿弗纳斯;小字再次提示链接魔舵
战斗要在15回合内完成,增加了紧迫和刺激的感觉


经历较长战斗后,玩家启动传送器

结尾CG
和开头CG夺心魔链接动作相同,使鹦鹉螺号瞬间移动


刚完成链接和战斗,玩家准备放松
突然红龙干扰喷火,再次调动紧张情绪
连接器颤抖,增加紧迫感


地面倾斜,十分危急,但鹦鹉螺号穿梭成功



回到大陆
先是远景展示鹦鹉螺号,接下一个镜头表示角色在观测,较为巧妙且自然的转场


空境,展示大陆风貌,此时已经是夜晚
出现新角色,观测到鹦鹉螺坠落



明萨拉正脸出现 表情玩味,增加玩家对角色的印象,为后期相遇铺垫
鹦鹉螺号坠落,地精追逐


和夺心魔对视
坠落到大地,但是被保护没有摔伤
有惊无险成功逃离,完成了短期逃离的目标,还有净化的长期目标待完成


CG结束
序章结束
总结
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多次采用过场动画提升沉浸感
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开头结尾CG,表现故事和世界观
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玩家做出选择后会有相应小动画来表明情节
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通过镜头设计(如特写等)强化目标感(如魔舵传送器),或丰富剧情和角色人设(莱埃泽尔握剑,影心拿棱镜)
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穿插鹦鹉螺号内部,阿弗纳斯和博德之门的场景来丰富世界观,减少疲惫感,在CG中释出角色加深印象
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持续建立目标感
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游戏角色反复提及「逃离」作为当前目标
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明确逃离作为当前目标后,分阶段具象化目标(逃离--到达魔舵--到达传送器)
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隐晦展示被感染之后的后果,树立「净化」为长期目标
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分阶段进行游戏基本操作教学
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按照故事进展教学不同系统
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在最终正式Boss战之前有几场小的战斗,同时附近放置恢复站减少玩家压力
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通过对话、环境叙事等丰富剧情和角色人设
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莱埃泽尔和影心在出场时的台词,建立人设
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两人吵架,展现矛盾,丰富角色关系和两人人设
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在探索地图时角色头顶会出现小的对话,丰富人设或暗示当前目标(如逃离)
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通过环境设计(如火焰地表)增加紧迫感,配合游戏剧情
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提供或大或小的多种选择,给与玩家自主性,展示游戏高自由度
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小的对话分支丰富游戏内容,增加代入感
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大的选择如救不救“我们”or影心,一定程度上影响结局,增加沉浸感
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