【分析】锈湖如何塑造“怪诞感”
Rusty Lake: Roots(2016)是一款点击解谜游戏,讲述 Vanderboom 家族横跨近两百年的故事。家族成员在炼金术与永生药的驱使下走向互相猜忌与毁灭。玩家沿家族谱系逐一体验每位成员的人生片段,最终收集十位成员各自献祭的身体部位来创造一个新生命。
手法1:空间异化 用"家"构建恐惧
弗洛伊德指出,Uncanny(怪诞) 的本质在于德语 "heimlich"(熟悉的、家的)与 "unheimlich"(诡异的)之间的辩证关系——恐惧并非来自完全未知之物,而是来自熟悉之物的陌生化。"一切本应隐藏、本应秘密的东西,却显露了出来"。
关键:先建立安全预期,再打破它。
复古手绘风格让玩家放松警惕,认为这是一个正常的家。接着将温馨的家异化,将物品和场景错位,使得熟悉的家具出现了不该出现的事物,营造诡异和恐惧感。


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玩家打开客厅落地钟的柜门,里面不是钟摆,而是一个赤裸蜷缩的老人
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玩家调整时钟指针后,原本正常的房间却出现了血手印。
手法2:机制即叙事 用交互逻辑制造荒诞
游戏机制对"生命"的异化表征
生命过程的机械化
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游戏将复杂的生命过程简化为机械的点击操作。比如,角色喝下"生育药水"后,玩家点击让她掀起裙子,再次点击,婴儿瞬间从裙下分娩而出。玩家甚至需要用剪刀剪断脐带,把婴儿放进婴儿车。
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药水 → 怀孕 → 分娩: 喝药水导致即刻怀孕违反了生物常识;分娩也被简化为几个画面。本应神圣复杂的生命诞生被降格为冷漠的流程化操作——人被工具化,日常被异化。


错位与置换
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如果说上述例子仍部分符合因果逻辑,那么游戏中的其他设计则完全违反常识。例如:
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角色在陆地上放置一个捕兽夹,捕获的却是一条鱼。
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熟悉的物品出现在不该出现的语境中,制造持续的认知失调。
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反复出现的"动物头+人体"
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乌鸦先生喝下永生药后获得永生,但代价是变成鸦首人身。
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这一混合形态本身就暗示了对自然秩序的违背及其惩罚。追求永生是人类古老的愿望,但在这里,永生与可怖后果挂钩,被压抑的欲望以最令人不安的方式浮现。
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身体边界的侵犯
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为完成祭祀仪式获取心脏,玩家需要点击角色的身体。
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随后画面切换为胸腔内部视角,玩家不断点击深入,到达心脏位置将其取出,再原路返回。
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对人体和生命的敬畏彻底消失——身体成为可以随意进出的容器。
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进入身体 → 深入胸腔 → 取出心脏 → 原路返回:是一个完整的"身体探索"交互序列。由于直接涉及身体和器官,玩家体验到更强烈、更私人、更具象的怪诞和不安感。

启发:交互机制本身就是叙事语言。
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"点击分娩""进入身体取心脏"等不是的无意义点击,玩家通过这些操作才让游戏继续下去,因为玩家的操作才完成了分娩、取出心脏等行为。玩家切身处地完成了这些荒诞的行为。
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玩家亲手执行的操作比过场动画更能强化情绪体验。
手法3:逻辑污染 让玩家"成为"怪诞的一部分
逐步扭曲的解谜逻辑
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游戏前期,交互逻辑基于现实:用铲子挖出骨头--看到狗--把骨头喂给狗--得到钥匙。
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这些符合常识的因果链让玩家建立起"这个世界的逻辑是正常的"这一认知,也让游戏充满真实感。
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然而随着游戏深入,逻辑开始扭曲。
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当玩家获得一块人类胎盘时,又遇到一条狗。在尝试其他可能性无果后,玩家基于之前的"喂食逻辑",试探性地将胎盘喂给了狗——成功触发了交互。

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游戏保留了"点击 + 喂食"的交互框架,但替换了对象
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熟悉的操作逻辑被用于极度反常的内容。
逻辑扭曲的设计流程:
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建立正常因果逻辑 → 玩家形成操作惯性 → 替换为反常对象→玩家主动执行反常行为→产生怪诞感
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类似的例子还有用人血代替墨水书写等。
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游戏先建立了一套符合现实的条件反射,然后将同样的逻辑应用到违反常识的事物上。
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当非理性逻辑成为解谜系统中真实的规则时,玩家的现实感被剥夺,怪诞感由此产生。
思维的污染
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更关键的是,为了通关,玩家必须接受并内化这套扭曲的逻辑体系。
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比如,拿到一把刀之后,玩家尝试的可能不再是砍柴,而是割人。因为这才是这个世界观下可行的交互逻辑。
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在不知不觉中,玩家已经拥有了与游戏角色相似的思维模式,会主动尝试一些黑暗血腥的方法。
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当玩家意识到自己的思维已经被游戏逻辑"污染"时,一种深层的怪诞感油然而生。 玩家不只是在观看恐惧,而是成为了恐惧的一部分。
有限能动性:被迫的共谋
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另外,在某些关键时刻,玩家必须成为施害者才能推进游戏。例如:
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玩家需要夺走孩子的玩具熊,导致孩子因失去平衡掉入井底。
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角色用弹弓攻击兄弟时,落点需要玩家手动瞄准。因为只有瞄准兄弟、造成伤害时游戏才能继续。
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玩家无权拒绝作恶,反而成为了这场家族悲剧的帮凶。叠加上此前已被内化的扭曲逻辑,玩家在无形中被操控,眼睁睁看着家族走向毁灭,仿佛一切都是不可避免的命运。这唤起了一种更深层的焦虑——人在现实社会中也无法完全掌控自己命运的不安感。这种怪诞、恐惧氛围从虚拟世界渗透到了真实认知层面。
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通过系统规则的渐进式扭曲,将玩家从"旁观者"转化为"参与者"乃至"共谋者"。恐惧不只是在于看到了什么,而在于意识到自己做了什么、以及为什么会那样做。
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这种"先驯化再异化"的设计模式,可以尝试应用于需要制造道德困境或心理冲击的任务设计中。
总结:可复用的叙事设计
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先建立安全预期,再从内部瓦解。
- 恐惧不仅可以来自陌生事物,也可以来自熟悉之物的变形。在任务设计中,先让玩家对环境、角色、逻辑建立信任,再通过细微的偏差制造不安,比直接展示恐怖内容更有冲击力。
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交互机制本身是叙事语言。
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玩家亲手执行的操作比过场动画更能强化情绪体验。
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"让玩家做"比"让玩家看"更有力。设计任务时,应思考哪些关键叙事节点可以通过玩家主动操作来传递,而非仅靠文本或演出。
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"先驯化再异化":利用玩家的操作惯性制造冲击。
- 先通过符合常识的交互建立操作模式,再将同一模式应用到反常内容上。玩家会因惯性主动执行反常行为,在事后反思中产生强烈的心理冲击。可用于恐怖题材、道德困境、反转揭示等叙事场景。
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限制玩家能动性。
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在特定叙事节点剥夺玩家的选择权,迫使他们成为"共谋者",可以产生旁观无法实现的情感重量。
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但要注意节奏把控。能动性的剥夺应在玩家已建立代入感之后才施加,且需要有足够的叙事铺垫来赋予这一"不自由"以意义。
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