【整理】特色叙事方法
具身交互
将人的身体作为交互的媒介
在设计游戏叙事时考虑到玩家所处的环境(游戏设备、玩家姿势、所处环境等)
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玩家在房间内,坐着,用双手,使用手机,玩手游
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玩家在房间内,坐着,用双手,使用键盘鼠标or手柄,玩主机游戏,相对静止
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玩家使用switch游玩
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玩家用特殊器材,如健身环,游玩体育游戏(健身环大冒险、舞力全开、有氧拳击)
Eg 被囚禁的掌心
游戏设定中玩家和男主隔着玻璃会面,天然模拟玩家用手机隔着屏幕和男主互动



贴额头vs手指触碰
男主角将额头贴在隔离玻璃上,提示玩家将额头贴在 Switch 屏幕的相同位置
玩家用额头贴switch屏幕和游戏中主角额头贴玻璃行为非常相似,提升代入感
同时对话也有小分支
男主第一次邀请贴额头
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玩家照做 贴额头--正常对话
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玩家用手指触碰屏幕--提示不能用手指(进一步增加互动和代入感 “他怎么知道我用的是手”)
第二次邀请贴额头
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贴额头--正常对话
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玩家选择不贴,点击别的地方
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角色回应“这样不行吗”
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随后再次邀请,又给出第二次选择机会(相当于第三次邀请)
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第三次的邀请给了玩家反悔的机会,同时男主语气委屈增加沉浸感,仿佛刚才真的是在逗男主,逗完了可以再贴上去
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以玩家的视角,叛逆完之后有一点后悔(哎呀,我错过了一个互动的机会),但这个时候游戏又给你了一个选择再次邀请你,这个时候你依旧保有主动性可以同意或者不同意(我其实想和你触碰or算了吧)
亲吻vs手指
提示让玩家亲吻屏幕,玩家用手指点屏幕会出现台词:“嗯?手指可不是嘴唇哦?”
增加玩家沉浸感代入感,和上一个手法类似

思考:
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乙女游戏很看重沉浸感代入感,可以学习乙游的一些交互方式,比如第一视角下的牵手等互动,营造破次元感
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也可以考虑借鉴这种 考虑到玩家本身包括所处的环境 的设计手法
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在现实世界增加玩家除了手之外,额外做出一些举动如头部等身体部位的互动,调动玩家的身体也成为互动的一部分,增加玩家的投入度
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但是要明白无法完全预测玩家行为,可能会有变数或者不可控(掌心在switch上因此更可控)

- Eg 未定事件簿,玩家的手指碰手机可以很好的和游戏的卡面结合起来,握着手机的手可以代入到卡面中,好像男主真实地在你手心上
手柄的特殊交互
Eg 羊蹄山之魂
用手柄生火,非常模拟现实的操作(也能成为一个小的传播热点)

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塞尔达传说中switch的体感如倾斜ns控制,陀螺仪——手游或许也可以参考
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手机摇一摇陀螺仪广告——一些手机特有的体感上的交互可以考虑是否作为叙事交互手段
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特殊性:要注意手柄和观看的游戏屏幕是分离的,而手机本身既是操作工具也是观看媒介
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使用度:在一些小的桥段使用,但不能影响到玩家整体游玩的顺畅感,也不能太折磨玩家
其他思考
可尝试借鉴其他媒介的叙事方式
文学、电影叙事方法(如插叙、倒序 ……不同人称视角;剪辑、摄影手法)
平面设计(视觉引导、格式塔心理学)
策展思路,尤其是沉浸式展览
音乐剧/演唱会舞台的舞美等