【改编】小说改编为文字游戏
“可他已经准备好忍受死亡了,也许他就死于甘心忍受”
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将马尔克斯的短篇小说《第三次忍受》改编为游戏,扩展原文主题,衍生出多结局
- 118 个段落、多条故事线、多个结局
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玩家将扮演一位患上“死亡”疾病的病人,体验“死后的生活”
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借由媒介转换来探索游戏叙事的独特性


游戏链接(点击即玩)
https://geyuan-han.itch.io/the-third-resignation
原作概述
《第三次忍耐》探讨生命、死亡与反抗的主题。
主人公患有一种被称为"活死人"的奇怪疾病,自童年起就被迫躺在棺材里。他的医生和母亲努力让他在"死亡之后依然活着"。他能感知周围的一切,却无法移动。
随着时间流逝,他在恐惧与困惑中放弃了思考与反抗,最终选择忍耐死亡——也许就从他选择忍耐死亡的那一刻起,他才真的死去。
改编设计概述
主线:忠实于原作,玩家扮演病人,经历三次"忍耐"后逐渐走向死亡。
支线扩展:在"死亡"之后,游戏并未结束,而是提示玩家:"也许你还遗忘了什么"。玩家可以重启故事,选择继续作为病人(尝试改变命运),或切换视角扮演母亲、医生,从不同角度重新体验这个故事。这些时间线既可能重叠,也可能完全分开。
我从多个角度思考原文中的“死亡”意味着什么:科学or非科学,真实死亡or假死or某种意义的死亡……
改编思考
叙事模式差异
原作小说与改编游戏在叙事模式上有本质差异:
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玩家从"观看者"变为"承担者"
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小说读者可以与"活死人"这一处境保持安全距离,但游戏玩家必须亲自操作角色尝试"睁开眼睛""张开嘴巴""控制双腿"……亲眼看到每一次尝试都失败。玩家亲自体会到角色的无力感。
互动性与"内部本体互动"
Internal / Ontological Interactivity (Ryan, 2006)
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游戏中玩家的参与类型属于 Ryan 所说的"内部本体互动":玩家将自己投射为虚构世界的成员,并能够改变故事的走向。这是最具沉浸感、最情感化、最富现实感的互动类型。
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与小说读者"翻页"式的线性阅读不同,游戏叙事是实时发生的。玩家无法像翻阅小说那样跳跃到任意段落,每一次前进都是当下的、不可逆的。这种时间感本身就是游戏独有的叙事维度。
多视角扩展主题
游戏叙事与传统文学的关键差异在于:它专注于构建互动的故事世界,而故事世界本身比任何单一故事都要庞大。(Crawford, 2013)
小说的焦点始终在病人身上,其他角色着墨较少。游戏改编中我加入了母亲和医生的视角,让玩家能够从多个维度体验整个故事,对同一主题形成多元化的思考。
每个视角对应的主题锚点不同:
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病人视角: 生、死、挣扎
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母亲视角: 抑郁、爱与自由
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医生视角: 利益与道德
- 玩家可以扮演医生:没有钱,有孩子要抚养。为了赚钱可能要选择欺骗病人家属这是罕见病来获取更多钱财。玩家被迫在经济现实与职业良知之间做出选择。
嵌入式叙事与"留白"
Embedded Narratives (Jenkins, 2004)
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游戏不必像小说一样把所有背景信息都直接写出。设计师可以把预设的叙事线索埋入游戏世界中,让玩家通过探索与解读来拼凑完整的故事。我在游戏中把时代背景和隐藏线索分散在环境中,引导玩家主动探索,最终解锁一个隐藏结局。
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玩家在房间中可以探索书架上的书、墙上的标语、桌上散落的文件——每个选项都指向不同的叙事片段。例如书架上摘录了 Epicurus、Borges、Dylan Thomas 关于死亡的文字,墙上的标语写着"肉体消亡,精神永存",文件则揭示正在进行数字意识研究——这些线索共同指向一个隐藏的选项,玩家可以选择"上传意识获得数字永生"。
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嵌入式叙事相比线性叙事的优势在于"留白"的运用——不再需要冗长的背景描述,而是聚焦于关键信息,让玩家自己构建连贯的叙事。这创造了一个更自由、开放、富有想象空间的叙事场域。
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并且给予玩家自主权去探索or不探索
"伪选择"剥夺玩家能动性
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游戏可以通过突然剥夺玩家控制权来描绘角色的内在状态,让角色违背玩家意愿行动——这种能动性的剥夺可以用于强化角色在特定情境下的无力感。
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游戏中,我引入了重复与"伪选择"的手法。例如:当病人试图感知自己的身体时,游戏给玩家四个选项:"尝试睁开眼睛 / 尝试移动双手 / 尝试张开嘴 / 尝试控制双腿",玩家可以任意选择、反复尝试。但所有选项最终都会失败,每次失败后屏幕又重新回到相同的四个选项。
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包括:某一刻屏幕上只剩下四个一模一样的选项:fear / fear / fear / fear。无论玩家点击哪一个,结果都相同。这直接映射了角色被恐惧完全吞噬的精神状态——不是玩家可以控制的。
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设计的意义在于:形式本身就是内容。玩家通过点击的反复失败和选项的虚假性,生理性地体验到角色的困境。
死亡叙事与玩家的"责任"
"游戏中的悲剧与文学中的悲剧存在根本差异:在游戏中,我们为我们的失败和苦难负责;在文学中,我们永远不必如此。" (Juul, 2013)
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在游戏主线中,我遵循原作,设计玩家操纵角色走向死亡。
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但游戏不会在此结束。玩家带着角色死亡的记忆继续尝试避免新的死亡。此时,死亡成为一个媒介,把痛苦的死亡过程转化为重生与新生命的可能。
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即便玩家在游玩过程中没有强烈的情感投入,ta也被迫为自己选择所导致的角色死亡承担责任。即便他完全清楚这一切都是事先设计好的的。毕竟,设计者确实留下了让角色活下去的可能性,是玩家自己的选择让角色走向了死亡。
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玩家在虚拟世界中的死亡与重生,也成为对现实生命体验的一种补充。玩家得以在安全的环境中体验极端处境,在游戏的虚拟空间中深入反思自我、存在与死亡。
"作者已死"
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在小说中,作者的意图不再是诠释的唯一标准,作品意义由读者在阅读中重构
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在游戏叙事中,作者并未消失,而是通过设计虚构世界、影响玩家选择来间接控制故事。
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"互动叙事所提供的,不过是自由意志的神话"。作者隐藏的控制塑造了虚构世界、限制了文本的范围、预设了玩家的视角与游戏的"真结局"。
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非线性叙事实际上充满了价值判断,这些选择题实际上有"正确答案"。 比如,我设计的多个结局之间并非真正平等,隐藏结局(数字永生)比普通结局需要更多的探索与嵌入式线索的拼接;而"接纳死亡"的结局与"再试一次"的结局在叙事权重上也并不对称。
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设计师通常会有类似坏结局、好结局、真结局、隐藏结局等区分,实际上做出了价值判断
总结
游戏叙事有自身的独特性。
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非线性结构让同一个故事世界可以容纳多重解读
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嵌入式叙事 让玩家通过探索主动拼凑意义
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伪选择与能动性剥夺 让玩家从身体上体验角色的困境
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死亡叙事 让玩家被迫为虚拟世界的悲剧承担责任
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多视角切换 让同一主题进行多维度的扩展
通过叙事模式的转换,游戏改编赋予玩家有限的自由,把他们从故事的被动接受者转变为主动参与者。通过互动叙事的引入,游戏在深化原作主题的同时,也增强了情感共鸣与道德选择的复杂性。